500种不同的16*16和32*32像素动画特效素材,500种设计×10种变体,每种设计绘制两次——一次在16×16网格上,一次在32×32网格上。两者并非相互缩放——它们都以各自的分辨率放置,因此16像素的图案显示为16像素,而32像素的图案则具有额外的细节。透明背景,1像素深色轮廓。
每个设计都有 10 种变体:正常(6 帧)、快速(4 帧)、慢速(8 帧),每种变体还有明亮和黑暗两种色调(共9种),外加一个65%的缩小版本。
5000 种特效 · 500 种设计 × 10 种变体 · 16px + 32px · 4-8 个边框 · 30 个系列 × 15 个元素 + 50 个中性图标 · PNG + Aseprite JSON + Pixelorama
- 450 种元素设计(4500 种效果)——15 种元素(火、水、冰、雷、风、土、光、暗、毒、水晶、沙、森林、月亮、星星、血)中每种元素 30 个系列
- 50 种中性设计(500 种特效)——落地尘埃、速度线、升级箭头、消失特效以及表情图标(心形、星星、?、!、汗水、zzz、KO 骷髅头、音符、愤怒、思考点),颜色包括白色/金色/粉色/红色/蓝色
- 所有特效:sprites/<effect>/16/以及/32/帧 PNG、sheet-16.png/sheet-32.png条带
- 编辑器文件——每个效果每个尺寸对应一个 Pixelorama.pxo和一个 Aseprite 风格的 PNG + JSON 文件(Aseprite、Godot、Phaser 和 Unity 导入器会读取 JSON 文件)
- preview-x4/ — 500 个普通变体中的每一帧,分辨率为 128px,用于模型制作
- index.csv — 效果、id、系列、元素、变体、帧数、大小、文件
- png — sprites/+ index.csv
- 灰岩片—— <effect>-16.png/.json,<effect>-32.png/.json
- pixelorama — <effect>-16.pxo,<effect>-32.pxo
- 预览 x4 — 128 像素帧
- 所有内容——以上所有内容都在一个压缩包里
人工智能编写了一种简单的特效语言——包括圆盘、圆环、线条、锯齿状冲击和轮廓线——并将每种特效族描述为帧数和网格大小的函数。然后,每种特效都以 16 帧和 32 帧的原始分辨率渲染,调色板取自相应的“略有偏差的精灵”元素。整个过程未使用任何图像模型,因此效果既一致又略有偏差。
PNG格式,透明背景,1像素深色轮廓,每个元素7种颜色。帧延迟100-160毫秒。地面特效(圆圈、波浪、尖刺、水池、尘埃、飞溅)位于画面底部三分之一处,锚点位于脚部。闪电、扩散和冲刺效果朝右;翻转后朝左。能量球、护盾、光环、状态、符文、雕文、圆圈和图标循环播放;其余效果均为一次性播放。

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